Indice

Introduzione

1. LE COMUNITÀ VIRTUALI

1.1. La Rete da medium di comunicazione a luogo di comunità
1.1.1. La nascita della Rete
1.1.2. Le prime comunità virtuali
1.1.3. La Rete come luogo di comunità

1.2. Il concetto di comunità
1.2.1. Tönnies
1.2.2. Nancy
1.2.3. Altre definizioni del concetto di comunità dal comunitarianismo ad oggi
1.2.4. L’avvento delle nuove tecnologie e il concetto di comunità

1.3. Le comunità virtuali: definizioni, caratteristiche e tipologie
1.3.1. Definizioni
1.3.2. Caratteristiche
1.3.3. Tipologie

1.4. Riflessioni sul concetto di comunità virtuale
1.4.1.Precarietà ed omogeneità: il punto di vista dei critici delle comunità virtuali
1.4.2. La comunità virtuale secondo Lèvy
1.4.3. Perché un individuo partecipa ad una comunità virtuale?

Tab.1 - Il concetto di comunità
Tab.2 - L'avvento delle nuove tecnologie e il concetto di comunità
Tab.3 - Il concetto di comunità virtuale

2. LA COSTRUZIONE DELL'IDENTITÀ ONLINE

2.1. Dalla CMC all’identità
2.1.1. La CMC: nascita, sviluppo e caratteristiche
2.1.2. Le principali teorie di riferimento
2.1.2.1. La teoria RSC (Reduced social cues)
2.1.2.2. Il modello SIDE (Social identity de-individuation)
2.1.2.3. Il modello SIP (Social information processing)
2.1.3. L'importanza del contesto: i modelli psicosociali
2.1.3.1. La Teoria dell'Azione Situata
2.1.3.2. La Positioning Theory (PT)
2.1.4. Dal contesto all'identità

2.2. Presentazione di sé: l’opera del soggetto
2.2.1. Costruirsi un'identità online
2.2.2. I mezzi utilizzati per presentarsi
2.2.2.1. Nickname
2.2.2.2. Firma
2.2.2.3. Homepage

2.3. Considerazione dell’altro nella propria presentazione

3. IL FAKE

3.1. Definizione e caratteristiche
3.1.1. Dissociazione, frammentazione, integrazione: i molteplici aspetti dell'identità online
3.1.2. Il fake: definizione e caratteristiche
3.1.3. Il caso dei MUD: dove fingere è "d'obbligo"

3.2. Tipologie di fake
3.2.1. Gender- swapping
3.2.2. Fake di razza
3.2.3. Fake di età
3.2.4. I troll
3.2.5. La "personificazione"
3.2.6. Personalità multipla online e offline: fra gioco e patologia

3.3. Perché si mette in atto il fake
Premessa

3.3.1. Sperimentazione degli aspetti del sé
3.3.2. Il gioco della seduzione
3.3.3. Le motivazioni che inducono al gender-swapping
3.3.3.1. Perché un uomo sceglie di attuare un female-switching
3.3.3.2. Perché una donna sceglie di attuare un male-switching
3.3.4. Compensazione
3.3.5. Quando il gioco diviene pericoloso: fake e pedofilia

3.4. Alcuni casi di fake presenti in letteratura
3.4.1. Il caso dell'amante elettronico o dello "psichiatra travestito"
3.4.2. Il caso di "Mister X"
3.4.3. "A rose is not always a rose": il caso di Steve Silberman
3.4.4. Un fake collettivo: il caso di "Luther Blissett"

4. ANALISI DI UN CASO DI FAKE NELLA COMUNITÀ VIRTUALE IT.ARTI.CINEMA

4.1. Metodologia

4.2. Il newsgroup it.arti.cinema

4.3. Le peculiarità di it.arti.cinema
4.3.1. Il sito
4.3.2. Le FAQ (Frequently Asked Questions)
4.3.3. Il sindaco
4.3.4. Le squadre
4.3.5. L'Inutile Thread
4.3.6. I memorabilia
4.3.7. Lo spoiler
4.3.8. Il gergo di it.arti.cinema
4.3.9. Che cosa rende it.arti.cinema una comunità virtuale

4.4. Il fake in it.arti.cinema
4.4.1. Premessa
4.4.2. Le reazioni della comunità ai fake

4.5. Analisi di un fake: il caso di ALFA
4.5.1. L'esordio di ALFA
4.5.2. I primi sospetti
4.5.3. Lo svelamento dell'inganno e le reazioni degli IACiners
4.5.4. Conclusioni

Considerazioni conclusive

Bibliografia

Siti consultati

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