"È come se nel diciassettesimo secolo
alcuni adepti profumieri si fossero appassionati
talmente alla propria arte da volerla condividere,
approfittando delle idee di ognuno e perfezionandosi
con esse, scambiandosi ricette e profumi
con un sistema di spedizioni efficientissimo,
ed in virtù di chissà quale magia
avessero potuto creare le materie prime
a loro necessarie con un semplice sforzo della mente,
moltiplicando all'infinito le proprie creazioni.
E costoro infine avrebbero deciso di lasciare a tutti
la possibilità di usare liberamente i propri artefatti,
chissà per quale anacronistico romanticismo libertario…"

(Da www.umanamente.com, intervista a Denis Roio)

Premessa

La scelta di questo argomento di tesi è derivata principalmente da due fattori. Innanzitutto, dall'interesse e dalla curiosità di indagare alcuni aspetti della Rete, un "mondo" che diviene sempre più parte integrante dell'esistenza di ciascuno di noi, un universo affascinante e misterioso, che sa offrire notevoli risorse, ma che, al contempo, presenta al suo interno numerose contraddizioni. In particolare, si è scelto di indagare le comunità virtuali, ossia quei gruppi che si sono costituiti in Rete e che sono divenuti a poco a poco nuovi spazi di aggregazione sociale, o, come afferma Oldenburg (1989),“terzi spazi”, essenziali nella vita delle persone accanto ai luoghi in cui si vive e a quelli in cui si lavora.

In secondo luogo, la scelta dell'argomento è derivata dal desiderio di approfondire un tema sempre attuale, quello dell'identità, considerato però in relazione al mondo virtuale. Infatti, l'identità individuale assume in Rete un ruolo peculiare e fondamentale. In Internet, è possibile "manipolare", modificare e mascherare la propria identità, giocare con essa, in un processo di scoperta e approfondimento degli aspetti della propria personalità, ma anche per un semplice fine ludico.

La Rete si presenta perciò come un luogo dalle mille sfaccettature, che offre spunti di riflessione e di approfondimento per le scienze psicologiche e sociali e costituisce un florido terreno di indagine per alcuni aspetti di queste discipline.

Al termine della premessa, mi sembra doveroso ringraziare tutti coloro che mi hanno aiutato e incoraggiato nel corso di questo lavoro.
Un particolare e sentito ringraziamento alla dott.ssa Michelle Pieri per la pazienza e la dedizione con cui mi ha seguito in questi mesi.
Un sentito ringraziamento al prof. Carlo Galimberti per la sua grande disponibilità.
Un grazie speciale a tutti gli amici che mi hanno aiutato e incoraggiato con la loro vicinanza e il loro affetto in questi mesi e durante il percorso universitario.
Infine, un ringraziamento agli IACiners che molto cortesemente mi hanno fornito utili indicazioni per il mio lavoro.

Introduzione

Nel corso degli ultimi anni, Internet si è rapidamente "insinuato" nella vita della maggior parte delle persone che appartengono a quella parte della popolazione mondiale"tecnologicamente informatizzata" (Pravettoni, 2002). Inizialmente, infatti, era un misterioso e oscuro mezzo di comunicazione riservato a ricercatori, accademici e a qualche appassionato di computer e informatica che precorreva quello che sarebbe divenuto un importante e macroscopico fenomeno di massa. La grande Rete, capace di connettere persone provenienti da diverse parti del mondo, ha catturato e cattura, nelle sue maglie, milioni di utenti, che possono ritrovare e "praticare", al suo interno, quasi tutte le attività umane, dallo shopping alla ricerca scientifica, fino ad arrivare alle relazioni interpersonali e al sesso. Oggi sembra fondamentale possedere una casella di posta elettronica o una propria homepage per sentirsi realmente parte della società contemporanea e, ancor più, della società del futuro.

Nonostante la diffusione di Internet sia piuttosto recente, specie in Italia, non bisogna pensare che la Rete esista da poco tempo: la parte iniziale del primo capitolo è dedicata alla sua storia. Sono illustrati i passaggi fondamentali che hanno trasformato Internet da un mezzo di comunicazione usato per scopi prima militari, e in seguito scientifici, in uno strumento di comunicazione e di informazione "di massa", con un ruolo sempre più determinante nella vita economica, sociale e culturale di ogni paese informatizzato. Col passare del tempo, nel cyberspazio, termine inizialmente usato per descrivere i mondi virtuali derivati dalla fantascienza, si sono venute a creare aggregazioni sociali, che a poco a poco sono diventate delle vere e proprie comunità. Nella seconda parte del primo capitolo, viene proposta una rassegna delle principali definizioni di comunità, a partire dall'opera "Comunità e società" di Tönnies, fino alla rivisitazione del concetto, in seguito allo sviluppo delle nuove tecnologie e alla nascita e diffusione delle comunità virtuali. Al loro interno, è possibile conoscere persone di ogni parte del mondo, persone con cui si scambiano informazioni, con cui si comunica, si interagisce e con cui spesso si sviluppano relazioni molto intime. Nel mondo virtuale, il valore della comunità sembra crescere: alla disaggregazione e frammentazione sociale riscontrabili offline, si contrappongono, online, reti di relazioni e di collaborazioni in cui ogni membro della comunità arricchisce se stesso e gli altri grazie a uno scambio di conoscenze e di competenze. L'avvento delle nuove tecnologie, attraverso i mondi virtuali che si sono creati, ripropone dunque in un modo nuovo e diverso i problemi del legame sociale. In un mondo caratterizzato dalla mancanza di confini geografici e di barriere spazio-temporali e dall'assenza della fisicità, anche le relazioni interpersonali sono destinate a cambiare, sia all'interno del cyberspazio che nella cosiddetta "vita reale".

Lo sviluppo e la diffusione di Internet hanno portato numerosi studiosi a interrogarsi sulle differenze e le somiglianze fra la comunicazione mediata dal computer (CMC)e quella face to face. Nella prima parte del secondo capitolo viene, dunque, presentato un excursus delle principali teorie riguardanti la comunicazione mediata dal computer (CMC). La seconda parte del capitolo è, invece, dedicata a un aspetto fondamentale della vita online: la costruzione della propria identità. L'identità gioca, infatti, un ruolo centrale in Rete, dove l'assenza della presenza fisica e dei parametri metacomunicativi deve essere compensata da una presentazione di sé di tipo testuale. La gestione della propria immagine in Internet è infatti legata principalmente alla parola, alle proprie abilità comunicative e, in secondo luogo, all'utilizzo di alcuni mezzi che consentono e facilitano la creazione della persona online: lo pseudonimo, la firma e l'homepage.

L'assenza del corpo, se, da un lato, può essere considerata una "mancanza" o un limite della Rete, dall'altro, può essere vista come un' immensa e ammaliante opportunità di agire e interagire in modo del tutto nuovo. Infatti, nel cyberspazio è possibile offrire un'immagine di sé leggermente o totalmente differente dalla realtà. Ognuno può scegliere se modificare solo alcuni tratti di sé, oppure recitare la parte di un personaggio fittizio, inesistente, che può anche essere totalmente opposto alla propria persona. Si tratta del cosiddetto fenomeno del fake, che viene ampiamente descritto nel terzo capitolo. Vengono inizialmente presentati i tipi possibili di simulazione, quali il gender swapping, il fake di razza o di età, il fenomeno del trolling e la personificazione. Si è poi cercato di analizzare le principali motivazioni che inducono alcuni netsurfers a inscenare un fake. Come si è visto, non sempre gli inganni virtuali vengono perpetrati per semplici scopi ludici: a volte, possono costituire delle vere e proprie trappole per persone deboli e indifese, come nel caso della pedofilia. In altri casi, possono avere una sorta di fine "terapeutico" e permettono di sperimentare nuovi lati della propria personalità, di conoscere meglio parti di sé prima ignote o celate o, ancora, di completare la costruzione e la formazione della propria identità, come spesso accade agli adolescenti. Nell'ultima parte del capitolo vengono, infine, presi in considerazione alcuni dei principali casi di fake presenti nella letteratura.

Col presente lavoro ci si propone di indagare le caratteristiche principali del fenomeno del fake all'interno di una comunità virtuale, di osservarne la nascita e la successiva evoluzione, di individuarne le cause, e di evidenziare come, nella maggior parte dei casi, gli inganni virtuali non celano gravi patologie o disturbi psichici, ma rappresentano un'occasione goliardica, giocosa e divertente, specie all'interno di comunità ben strutturate e consolidate come quella di it.arti.cinema. Nel quarto capitolo, pertanto, dopo la presentazione e la descrizione delle principali caratteristiche del newsgroup it.arti.cinema, viene preso in esame un caso di fake apparso nel newsgroup stesso. Si è cercato di osservare il caso di fake, alla luce della letteratura, cercando di individuarne gli aspetti principali, e di rilevare eventuali concordanze o incongruenze con quanto espresso nel terzo capitolo.

La scelta di questo newsgroup è stata determinata dalle sue caratteristiche, che lo rendono una vera e propria comunità virtuale: la presenza di un cospicuo numero di oldbie, che si sono conosciuti in Rete ma hanno poi esteso i loro contatti anche nella "vita reale", la consapevolezza di appartenere a un gruppo, l'adozione di regole e norme (le FAQ) e la creazione di un gergo specifico.

<-- precedente | successiva-->